Projekte

Der Unterricht soll sich immer an einem Projekt orientieren. Die folgenden Projekte zeigen eine Bandbreite, was man mit Arduino, Scratch und EV3 so machen kann.

Messwerterfassung und Darstellung im Internet

Mit dem Arduino werden Messwerte (CO2- Überwachung im Klassenzimmer) erfasst, die dann auf einem Server im Internet dargestellt werden.

Es kommen neben dem Arduino, noch PHP, MySQL und Javascript (D3) zum Einsatz. >>>

Spieleentwicklung mit einem Beschleunigungssensor und Scratch for Ardunino

Mit den Daten eines Beschleunigungssensors die vom Arduino erfasst werden, kann man schöne Spiele entwickeln. >>>

Autonomes Fahren: Simulation mit Scratch

In Scratch wird eine Ampelsituation mit diversen Autos simuliert. Die Autos werden als Objekte definiert und sollen autonom fahren. >>>

EAN -Streifengenerator mit Scratch

Mit Hilfe des EAN-13-Code (European Article Number Code mit 13 Ziffern) und dem zugehörigen Strichcode kann ein Produkt an der Kasse eine Kaufhauses eindeutig identifiziert werden. Er besteht aus einer 13 stelligen Nummer, wobei die letzte Zahl eine Prüfziffer ist.

Nach Prüfung der EAN - Nummer soll mit Hilfe von scratch das Streifenmuster generiert werden.

http://www.nwt-unterricht.de/impwiki/doku.php?id=duc:ean:streifenmuster

Messwerterfassung mit Lejos

Messwerte der EV3-Sensoren werden unter Lejos erfasst und mit Excel ausgewertet. >>>

Der PID -Regler des Spurverfolgers

Der EV3 - Roboter soll einer Spur folgen. Ein PID-Regler, der mit Java programmiert wird, hilft dabei. >>>

Diverse Projekte mit Robot Karl

Obwohl Robot Karl keine Variablen hat und sich somit eigentlich nichts merken kann, hat er doch ungeahnte Fähigkeiten: er addiert schriftlich, er sortiert Ziegelstapel der Größe nach und findet sich mit Hilfe des Pledge-Algorithmus im Labyrinth zurecht. >>>

Robotik in der Schule (Scratch, LeJOS, Arduino)

Ich unterrichte im NWT - Unterricht in Klasse 9 (Gymnasium) die Robotik. In Klasse 10 werden Mikrocontroller behandelt. Der Unterricht wird fast ausschließlich projektorientiert gestaltet. Das heißt nach einer einfachen und kurz gehaltenen Einführung dürfen die Schüler selbstständig sich an die praktische Umsetzung einer vorgegebenen Aufgabe machen. Dies erfordert oft viel Durchhaltevermögen und Frustrationstoleranz. 

Scratch: eine Einführung in eine grafische Programmierung

zu den Robot Karl Seiten ...files/Roboter/scratch/cat1.pngProgrammiergrundlagen werden mit Scratch erarbeitet. Hierzu stelle ich verschiedene Projekte (Autonomes Fahren, Simulation eines Rasenmähroboters, Pledge-Algorithmus, ...) vor. Als Alternative kann man den viel einfacheren Robot Karl benutzen. Auch hier gibt es verschiedene Projekte (die dann allerdings durch das Fehlen von Variablen zunehmend komplexer werden).

Bau und Programmierung eines Legoroboter

Wir bauen mit Lego einen Roboter, der über verschiedene Sensoren verfügt. Programmiert wird der Roboter mit Java. So kann der Roboter seine Sensoren auswerten, seine Motoren steuern und so umfangreiche Probleme autonom erledigen. weiter ...

Arduino ein Mikrocontroller

Der Mikrocontroller Arduino wird mit Hilfe der mitgelieferten Entwicklungsumgebung programmiert. Mit Hilfe digitaler und analoger Ein- und Ausgänge können viele Sensoren und Aktoren angesprochen werden. weiter ...